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CODELINSOFT · DIDATTICA · OPEN SOURCE

Orme

46 giochi touch per la scuola dell’infanzia e primaria che introducono i concetti del coding attraverso colore, movimento, suono e interazione diretta.

46 giochi

Infanzia + primaria

Qt 6 + C++ + QML

Touch first

🐾

Imparare senza paura di sbagliare

Nessuna schermata di sconfitta: il bambino riceve feedback positivo, può riprovare e procede gradualmente da attività semplici a sfide più articolate.

🎯 Bersagli touch grandi

🔊 Feedback sonoro

🎉 Festa a fine livello

IL PROGETTO

Il coding diventa un’esperienza visiva

Orme è progettato per la scuola dell’infanzia: le attività non dipendono da testi lunghi o istruzioni da leggere. Il bambino impara facendo, toccando, trascinando, osservando sequenze e verificando subito il risultato delle proprie scelte.

Il progetto combina algoritmo, cicli, pattern, classificazione, sequenze, memoria, logica e coordinazione in una raccolta coerente di mini-giochi.

46

giochi nel catalogo

24

livelli nel gioco “Il percorso”

1–3 😊

faccine per livello completato

9

famiglie di piattaforme supportate

ESPERIENZA COMUNE

Funzioni presenti in tutti i giochi

I giochi condividono un sistema comune di sessione, punteggio, feedback e navigazione.

👤

Nome del bambino

All’ingresso di ogni gioco compare “Come ti chiami?”. Il nome rimane nell’intestazione e può essere cambiato in qualunque momento.

😊

Punteggio a faccine

Ogni livello completato assegna da 1 a 3 faccine: tre senza errori, poi una in meno per ogni errore, con minimo una.

🎉

Festa e auto-avanzamento

Dopo una vittoria parte la celebrazione, viene mostrato il punteggio e il gioco passa automaticamente al livello successivo.

ℹ️

Pagina Info

Il menu Info presenta il programma e l’elenco dei 22 giochi; toccando una riga si apre direttamente il gioco scelto.

🔊

Feedback sonoro

SoundBank fornisce effetti condivisi per tocco, conferma, vittoria ed errore, mantenendo coerente l’esperienza.

😀

Emoji sempre disponibili

Noto Color Emoji viene incluso come fallback per evitare icone mancanti sui tablet Android senza font emoji di sistema.

01

Niente testo da leggere

Icone, colore e suono rendono le attività immediate anche per chi non sa ancora leggere.

02

Touch grande e semplice

Bersagli ampi e interazioni dirette sono pensati per dita piccole e dispositivi touch.

03

Nessuna sconfitta

“Ops! Riprova” sostituisce il fallimento: l’errore diventa parte naturale dell’apprendimento.

04

Coerenza tra i giochi

Punteggio, festa, nome e controlli sono condivisi per ridurre il carico cognitivo.

CATALOGO

Tutti i 29 giochi

Ogni attività affronta un concetto con una meccanica semplice, visiva e adatta alla fascia 3–5 anni.

path

GIOCO 01 · 3-5 anni

Il percorso

Componi la fila di frecce; il robot le esegue un passo alla volta fino all’oggetto. Sequenza / algoritmo, e correggere e riprovare.

🐸

GIOCO 02 · 4-5 anni

Ancora!

Scegli quante volte ripetere il salto: il coniglio deve arrivare esatto sulla carota. Il ciclo / ripetizione.

🔴🔵

GIOCO 03 · 3-5 anni

Il ritmo

Una fila di pallini colorati che segue un ritmo e finisce con ‘?’. Tocca quello che continua il ritmo. I pattern.

📦

GIOCO 04 · 3-4 anni

Metti a posto

Trascina l’oggetto nel cesto giusto: per colore, per grandezza, per tipo. Classificare / condizione ‘se… allora…’.

👣

GIOCO 05 · 4-5 anni

E poi?

Figure mescolate in alto, caselle 1-2-3 in basso: tocca le figure nell’ordine giusto (seme, germoglio, albero…).

✏️

GIOCO 06 · 3-5 anni

Disegna il percorso

Col dito disegni una strada dal personaggio fino all’oggetto (fiore, pupazzo, palla…); poi lui la percorre.

🐰

GIOCO 07 · 3-5 anni

Acchiappa i conigli

Fra gli animali che ondeggiano tocca solo i conigli. Toccare un altro animale è un errore.

🔢

GIOCO 08 · 4-5 anni

Conta

Quanti animali ci sono? Tocca il numero giusto, da 1 a 5.

🎨

GIOCO 09 · 3-4 anni

Tocca il colore

In alto una macchia di colore, sotto quattro cerchi: tocca quello dello stesso colore.

🔍

GIOCO 10 · 3-5 anni

Trova l'intruso

Quattro figure, tre uguali e una diversa: tocca quella diversa. Il confronto.

🃏

GIOCO 11 · 4-5 anni

Le coppie

Memory con 6 carte (3 coppie): giri due carte, se sono uguali restano su.

🐘

GIOCO 12 · 3-4 anni

Il più grande

Due o tre figure uguali di misura diversa: tocca la più grande.

🔵

GIOCO 13 · 3-5 anni

Bolle

Le bolle colorate salgono piano: toccale per farle scoppiare. Toccane abbastanza per vincere.

⭐

GIOCO 14 · 4-5 anni

Unisci i puntini

Tocca i puntini in ordine da 1 a 5: a ogni tocco giusto si disegna un pezzo di linea.

😴

GIOCO 15 · 3-4 anni

Sveglia gli animali

Sei animali dormono: toccali tutti per svegliarli, ognuno fa un saltino.

❓

GIOCO 16 · 4-5 anni

Dov'è il coniglio?

Il coniglio si nasconde sotto un bicchiere; i bicchieri si mescolano, poi tocca quello giusto.

🧩

GIOCO 17 · 3-5 anni

Puzzle

Quattro pezzi da trascinare nella cornice 2×2; ogni casella mostra in trasparenza il pezzo che ci va.

🍎

GIOCO 18 · 3-5 anni

Raccogli i frutti

I frutti colorati scendono piano dall’alto: toccali per metterli nel cesto.

🎈

GIOCO 19 · 3-5 anni

Palloncini in fila

Tocca i palloncini dal più piccolo al più grande. Mettere in ordine per grandezza.

🐱

GIOCO 20 · 3-4 anni

Scopri chi è

Dietro le mattonelle colorate c’è un animale: toccale tutte per scoprirlo.

😀

GIOCO 21 · 3-4 anni

Le emozioni

In alto una faccia con un’emozione, sotto quattro facce diverse: tocca quella con la stessa emozione.

♻️

GIOCO 22 · 3-5 anni

La raccolta differenziata

Trascina l’oggetto nel bidone giusto: plastica, carta o vetro.

🔺

GIOCO 23 · 3-5 anni

Il percorso delle forme

Sagome colorate sul pavimento in 5 file: in alto una forma o un colore indica la regola, tocca solo quelle giuste per attraversare l’aula.

🐍

GIOCO 24 · 4-5 anni

Il serpente

Muovi il serpente con le frecce, una casella alla volta: mangia le mele e cresci, senza toccare i muri o il tuo stesso corpo.

🚦

GIOCO 25 · 3-4 anni

Un, due, tre, stella!

Il semaforo cambia da solo: tocca ‘cammina’ per avanzare verso la stella solo col verde. Il controllo del corpo e lo stop.

🤸

GIOCO 26 · 3-4 anni

Il gioco delle posizioni

In alto una posa (animale o supereroe): tocca fra le scelte quella uguale. Eseguire il comando indicato.

🍳

GIOCO 27 · 3-4 anni

Cuciniamo insieme

Gioco di ruolo in cucina: tocca gli oggetti nell’ordine giusto per completare l’azione. La sequenza dei passi.

🧱

GIOCO 28 · 3-4 anni

Costruisci la torre

Trascina i blocchi colorati dal vassoio nella torre, dal basso verso l’alto, seguendo il modellino. Spazio e pazienza.

🧃

GIOCO 29 · 3-4 anni

Travasi e infilo

Trascina la bottiglia sopra il bicchiere vuoto e tienila li’: il liquido si travasa piano piano (acqua, succo, limonata…). La coordinazione occhio-mano.

SCUOLA PRIMARIA

Catalogo della primaria · 17 giochi

Attività dedicate alla scuola primaria, importate dal catalogo della release ufficiale.

➕

GIOCO 01 · 6-7 anni

Addizioni

Risolvi le addizioni con il tastierino numerico. Un problema alla volta, con stelle per ogni livello superato.

➖

GIOCO 02 · 6-7 anni

Sottrazioni

Risolvi le sottrazioni con il tastierino numerico. Un problema alla volta, con stelle per ogni livello superato.

✖️

GIOCO 03 · 8-9 anni

Moltiplicazioni

Risolvi le moltiplicazioni con il tastierino numerico. Un problema alla volta, con stelle per ogni livello superato.

➗

GIOCO 04 · 8-9 anni

Divisioni

Risolvi le divisioni, anche con il resto, con il tastierino numerico. Un problema alla volta, con stelle per ogni livello superato.

🍕

GIOCO 05 · 9-10 anni

Frazioni

Frazioni di numeri interi, decimali e frazioni di un numero: scrivi il risultato giusto con il tastierino.

🐟

GIOCO 06 · 8-9 anni

Tabelline

Scegli la tabellina (dal 2 al 10) e tocca i pesci con i multipli in ordine crescente: ogni pesce pescato vola nella conchiglia. Attento alle vite!

📏

GIOCO 07 · 6-8 anni

La linea dei numeri

Scegli la lunghezza della linea e la modalità (conta, addizione o sottrazione) e posiziona il segnalino sul numero giusto.

🗺️

GIOCO 08 · 8-10 anni

Regioni d'Italia

Leggi il nome della regione o del capoluogo e toccala sulla mappa dell’Italia.

🔤

GIOCO 09 · 6-7 anni

Sillabe

Le sillabe di una parola sono mescolate: toccale nell’ordine giusto per ricomporla.

✌️

GIOCO 10 · 7-8 anni

Le doppie

Una frase con uno spazio vuoto e due parole quasi uguali: tocca quella scritta giusta.

✏️

GIOCO 11 · 7-9 anni

Ortografia

I trabocchetti dell’italiano: a/ha, e/è, o/ho, qu/cu… tocca la parola scritta giusta.

🔡

GIOCO 12 · 6-7 anni

Conta le lettere

Guarda la parola e scrivi con il tastierino quante lettere ha.

❓

GIOCO 13 · 6-8 anni

Indovina la parola

Leggi l’indovinello e tocca la parola giusta fra quattro.

🔀

GIOCO 14 · 7-9 anni

Riordina la frase

Le parole di una frase sono mescolate: toccale nell’ordine giusto per ricomporla.

📖

GIOCO 15 · 8-9 anni

Soggetto e predicato

Una frase divisa in due pezzi: a volte tocca il soggetto, a volte il predicato.

💬

GIOCO 16 · 9-10 anni

Pronomi

Scegli il tipo (personali, possessivi, dimostrativi, indefiniti, relativi) e completa la frase col pronome giusto.

🔠

GIOCO 17 · 6-8 anni

L'alfabeto

Un’emoji e la sua parola: tocca la lettera giusta tra le due carte, la posizione cambia ogni volta.

IL GIOCO PRINCIPALE

“Il percorso”: algoritmo, esecuzione e debug

Il bambino tocca le frecce per comporre una sequenza e poi avvia il robottino. Il personaggio esegue un passo alla volta: la sequenza diventa un piccolo programma visibile.

Tre casi producono “Ops! Riprova”: muro o roccia; frecce terminate prima del traguardo; troppe frecce dopo aver raggiunto l’obiettivo. La sequenza si azzera e il personaggio torna alla partenza.

24 livelli

I primi 14 usano griglie 3×3 / 4×4 senza ostacoli. Dal livello 15 si arriva fino a 7×7, con rocce, serpentine e percorsi di circa 24 passi.

Ogni livello ha un oggetto diverso da raggiungere: mela, palla, stella, chiave, regalo e altri obiettivi visivi.

MECCANICHE

Un catalogo, molte abilità

🔁

Cicli e pattern

“Ancora!” lavora sulle ripetizioni, “Il ritmo” sui pattern, “E poi?” sull’ordine logico delle azioni.

🖐️

Drag & drop

“Metti a posto”, “Puzzle” e “Raccolta differenziata” usano il trascinamento per classificare e collocare elementi.

👁️

Riconoscimento visivo

Colori, dimensioni, intrusi, emozioni e conteggio trasformano una domanda in una risposta visuale immediata.

🧠

Memoria e attenzione

Memory, bicchieri, sequenze e oggetti nascosti allenano memoria di lavoro e capacità di seguire un cambiamento.

🎯

Coordinazione

Bolle, frutti, conigli e disegno del percorso richiedono precisione del tocco e coordinazione occhio-mano.

📈

Livelli e feedback

MiniGame gestisce livello, errori, vittoria, punteggio e passaggio automatico mantenendo coerenti le regole.

ARCHITETTURA

Qt 6, C++ e QML

La struttura separa catalogo, navigazione, componenti comuni, logica dei giochi, motore C++ e risorse condivise.

src/main.cpp

Avvio applicazione

Carica il modulo QML “Orme” e la pagina principale.

src/pathengine.*

Motore del percorso

La logica del gioco “Il percorso” è implementata in C++.

qml/Catalog.qml

Catalogo unico

Titolo, età, colore, emoji e descrizione dei 22 giochi sono centralizzati e riutilizzati dal launcher e dalla pagina Info.

qml/common/GameScaffold.qml

Cornice comune

Gestisce intestazione, nome, area di gioco, riavvio, uscita, festa, errori e punteggio.

qml/common/MiniGame.qml

Ciclo dei livelli

Aggiunge livello, conteggio errori, vittoria, reward e avanzamento automatico.

qml/common/SoundBank.qml

Suoni condivisi

Espone feedback sonori per tap, conferma, vittoria ed errore.

BUILD

Requisiti e compilazione

Qt 6.5+

qt6-base-dev + qt6-declarative-dev

QtMultimedia

Modulo QML runtime per i suoni

CMake 3.21+

Configurazione e build del progetto

Python 3

Solo per rigenerare gli effetti sonori

cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Releasencmake --build build -jn./build/Orme-app

Debian / Ubuntu

Fedora

openSUSE

Mageia

Arch Linux

Alpine Linux

Android

Windows

macOS

ESTENDIBILE

Aggiungere un nuovo gioco

La struttura è pensata per estendere il catalogo senza duplicare tutta la logica comune.

1

Crea il componente QML

Un nuovo <Nome>Game.qml può estendere MiniGame per ereditare sessione, punteggio, errori e avanzamento.

2

Aggiungi C++ solo se serve

Le attività leggere possono rimanere in QML/JS; per logiche più complesse si può esporre una classe C++ tramite QML.

3

Registra il file nella build

Il nuovo QML viene inserito in CMakeLists.txt tra i file del modulo.

4

Collega il gioco al launcher

Il componente viene reso apribile dalla pagina principale e associato al relativo identificatore.

5

Aggiorna il catalogo

Titolo, età, colore, icona e descrizione entrano nel catalogo condiviso, così menu e pagina Info restano sincronizzati.

OPEN SOURCE

Codice, struttura e sviluppo sono pubblici

Il repository GitHub rimane il riferimento tecnico per sorgenti, cronologia, packaging e contributi.

ULTIMA RELEASE · GITHUB

Novità di Orme v1.0.1

Catalogo aggiornato: 46 giochi.

Novità

Raccolta di 46 giochi touch per bambini della scuola dell'infanzia (3-5 anni) e della scuola primaria (6-10 anni), ispirati ai concetti del coding e ai programmi scolastici.

Linguaggio utilizzato: Qt 6 + C++ + QML.

All'avvio si sceglie la categoria – Infanzia o Primaria – e si vede solo la griglia dei giochi di quella categoria; il titolo lungo va a capo e l'età consigliata è scritta su ogni riquadro e nell'intestazione del gioco.

Novità di questa versione: 17 nuovi giochi per la scuola primaria, in tre aree:

  • Matematica (7 giochi) – Addizioni, Sottrazioni, Moltiplicazioni, Divisioni (anche col resto) col tastierino numerico; Frazioni (di un intero, di un numero, equivalenti); Tabelline – scegli il numero da 2 a 10 e pesca i multipli in ordine crescente, ogni pesce pescato vola nella conchiglia; La linea dei numeri – scegli lunghezza (5/10/20) e modalità (conta/addizione/sottrazione).
  • Italiano (9 giochi) – Sillabe e Riordina la frase (tocca nell'ordine giusto le sillabe/parole mescolate); Le doppie e Ortografia (tocca la parola scritta giusta); Conta le lettere; Indovina la parola (indovinello a 4 risposte); Soggetto e predicato; Pronomi (personali, possessivi, dimostrativi, indefiniti, relativi, con scelta della categoria); L'alfabeto (un'emoji e la sua parola, tocca la lettera iniziale giusta fra due carte).
  • Geografia (1 gioco) – Regioni d'Italia: la vera mappa dell'Italia (confini reali, dati ISTAT), tocca la regione giusta.

Bug risolti

  • Nei giochi a scelta con frase e spazio vuoto ("Ortografia", "Le doppie", "Pronomi") la parola toccata ora compare al posto della lineetta sottolineata in rosso, invece di lasciare lo spazio vuoto.

I pacchetti sono disponibili:

  • Android
  • Linux (Fedora – Mageia – Arch linux – Alpine – Debian – Opensuse)
  • Windows (Portabile – Installazione fissa)
  • MacOS (Versione universale -Intel-Processore serie M)