CODELINSOFT · DIDATTICA · OPEN SOURCE
Orme
22 giochi touch per bambini da 3 a 5 anni che introducono i concetti del coding attraverso colore, movimento, suono e interazione diretta.
22 giochi
3–5 anni
Qt 6 + C++ + QML
Touch first
v 0.1
🐾
Imparare senza paura di sbagliare
Nessuna schermata di sconfitta: il bambino riceve feedback positivo, può riprovare e procede gradualmente da attività semplici a sfide più articolate.
🎯 Bersagli touch grandi
🔊 Feedback sonoro
🎉 Festa a fine livello
IL PROGETTO
Il coding diventa un’esperienza visiva
Orme è progettato per la scuola dell’infanzia: le attività non dipendono da testi lunghi o istruzioni da leggere. Il bambino impara facendo, toccando, trascinando, osservando sequenze e verificando subito il risultato delle proprie scelte.
Il progetto combina algoritmo, cicli, pattern, classificazione, sequenze, memoria, logica e coordinazione in una raccolta coerente di mini-giochi.
22
giochi nel catalogo
24
livelli nel gioco “Il percorso”
1–3 😊
faccine per livello completato
9
famiglie di piattaforme supportate
ESPERIENZA COMUNE
Funzioni presenti in tutti i giochi
I giochi condividono un sistema comune di sessione, punteggio, feedback e navigazione.
👤
Nome del bambino
All’ingresso di ogni gioco compare “Come ti chiami?”. Il nome rimane nell’intestazione e può essere cambiato in qualunque momento.
😊
Punteggio a faccine
Ogni livello completato assegna da 1 a 3 faccine: tre senza errori, poi una in meno per ogni errore, con minimo una.
🎉
Festa e auto-avanzamento
Dopo una vittoria parte la celebrazione, viene mostrato il punteggio e il gioco passa automaticamente al livello successivo.
ℹ️
Pagina Info
Il menu Info presenta il programma e l’elenco dei 22 giochi; toccando una riga si apre direttamente il gioco scelto.
🔊
Feedback sonoro
SoundBank fornisce effetti condivisi per tocco, conferma, vittoria ed errore, mantenendo coerente l’esperienza.
😀
Emoji sempre disponibili
Noto Color Emoji viene incluso come fallback per evitare icone mancanti sui tablet Android senza font emoji di sistema.
01
Niente testo da leggere
Icone, colore e suono rendono le attività immediate anche per chi non sa ancora leggere.
02
Touch grande e semplice
Bersagli ampi e interazioni dirette sono pensati per dita piccole e dispositivi touch.
03
Nessuna sconfitta
“Ops! Riprova” sostituisce il fallimento: l’errore diventa parte naturale dell’apprendimento.
04
Coerenza tra i giochi
Punteggio, festa, nome e controlli sono condivisi per ridurre il carico cognitivo.
CATALOGO
Tutti i 22 giochi
Ogni attività affronta un concetto con una meccanica semplice, visiva e adatta alla fascia 3–5 anni.
🧭
GIOCO 01 · 3–5 anni
Il percorso
Sequenza · algoritmo · debug
Il bambino compone una sequenza con le frecce e avvia il robottino. Impara a pianificare passo-passo e a correggere la sequenza quando incontra un ostacolo o non raggiunge il traguardo.
🐰
GIOCO 02 · 4–5 anni
Ancora!
Cicli e ripetizioni
Il bambino sceglie quante volte ripetere il salto. Il coniglio deve arrivare esattamente alla carota: il concetto di ciclo diventa immediato.
🎵
GIOCO 03 · 3–5 anni
Il ritmo
Pattern
Una sequenza di pallini colorati segue un ritmo. Il bambino individua l’elemento che continua correttamente il pattern.
🧺
GIOCO 04 · 3–4 anni
Metti a posto
Classificazione · condizioni
Gli oggetti vengono trascinati nel contenitore corretto lavorando su colore, grandezza e tipo, con feedback animato.
🌱
GIOCO 05 · 4–5 anni
E poi?
Sequenze temporali
Figure mescolate devono essere toccate nell’ordine corretto, per esempio seme → germoglio → albero.
✏️
GIOCO 06 · 3–5 anni
Disegna il percorso
Pianificazione visiva
Il bambino disegna con il dito una strada dal personaggio all’obiettivo e verifica se il tracciato porta davvero alla meta.
🐇
GIOCO 07 · 3–5 anni
Acchiappa i conigli
Condizioni · attenzione
Tra diversi animali in movimento bisogna toccare soltanto i conigli; un animale diverso produce un feedback di errore.
🔢
GIOCO 08 · 4–5 anni
Conta
Quantità e numeri
Viene mostrato un gruppo di animali: il bambino conta gli elementi e tocca il numero corrispondente.
🎨
GIOCO 09 · 3–4 anni
Tocca il colore
Riconoscimento colori
Il gioco mostra un colore obiettivo e più alternative visuali: la risposta si dà toccando il cerchio corretto.
🔎
GIOCO 10 · 3–5 anni
Trova l’intruso
Confronto visivo
Tre elementi sono uguali e uno è diverso. Il bambino individua l’intruso attraverso il confronto visivo.
🃏
GIOCO 11 · 4–5 anni
Le coppie
Memoria
Memory 3×2 con tre coppie: due carte vengono scoperte alla volta e restano visibili quando coincidono.
📏
GIOCO 12 · 3–4 anni
Il più grande
Confronto dimensioni
Tra più figure il bambino identifica quella di dimensione maggiore, allenando percezione e confronto.
🫧
GIOCO 13 · 3–5 anni
Bolle
Coordinazione touch
Bolle in movimento salgono sullo schermo e vanno toccate, privilegiando coordinazione occhio-mano.
🔵
GIOCO 14 · 4–5 anni
Unisci i puntini
Ordine numerico
Cinque punti devono essere toccati nell’ordine da 1 a 5; la linea si costruisce progressivamente.
😴
GIOCO 15 · 3–4 anni
Sveglia gli animali
Esplorazione touch
Sei animali dormono: il bambino li tocca uno dopo l’altro e ogni animale reagisce con una piccola animazione.
🥤
GIOCO 16 · 4–5 anni
Dov’è il coniglio?
Attenzione e memoria visiva
Il coniglio viene mostrato sotto un bicchiere; dopo gli scambi il bambino deve seguire il movimento e scegliere quello corretto.
🧩
GIOCO 17 · 3–5 anni
Puzzle
Composizione spaziale
Quattro pezzi vengono trascinati nella cornice 2×2 per ricostruire la scena usando posizione e corrispondenza.
🍎
GIOCO 18 · 3–5 anni
Raccogli i frutti
Coordinazione e movimento
I frutti cadono sullo schermo e devono essere toccati prima che spariscano, con velocità differenziate.
🎈
GIOCO 19 · 3–5 anni
Palloncini in fila
Ordinamento
I palloncini vanno selezionati dal più piccolo al più grande, trasformando il confronto in una sequenza ordinata.
🐾
GIOCO 20 · 3–4 anni
Scopri chi è
Scoperta progressiva
Una figura è nascosta dietro una griglia di mattonelle colorate. Toccandole si scopre progressivamente l’animale.
😊
GIOCO 21 · 3–4 anni
Le emozioni
Riconoscimento emozioni
Una faccia mostra un’emozione e il bambino trova, tra quattro facce, quella che esprime lo stesso stato emotivo.
♻️
GIOCO 22 · 3–5 anni
La raccolta differenziata
Classificazione ambientale
Nove oggetti vengono trascinati nei tre bidoni corretti: plastica, carta e vetro, usando i colori tipici della raccolta differenziata.
IL GIOCO PRINCIPALE
“Il percorso”: algoritmo, esecuzione e debug
Il bambino tocca le frecce per comporre una sequenza e poi avvia il robottino. Il personaggio esegue un passo alla volta: la sequenza diventa un piccolo programma visibile.
Tre casi producono “Ops! Riprova”: muro o roccia; frecce terminate prima del traguardo; troppe frecce dopo aver raggiunto l’obiettivo. La sequenza si azzera e il personaggio torna alla partenza.
24 livelli
I primi 14 usano griglie 3×3 / 4×4 senza ostacoli. Dal livello 15 si arriva fino a 7×7, con rocce, serpentine e percorsi di circa 24 passi.
Ogni livello ha un oggetto diverso da raggiungere: mela, palla, stella, chiave, regalo e altri obiettivi visivi.
MECCANICHE
Un catalogo, molte abilità
🔁
Cicli e pattern
“Ancora!” lavora sulle ripetizioni, “Il ritmo” sui pattern, “E poi?” sull’ordine logico delle azioni.
🖐️
Drag & drop
“Metti a posto”, “Puzzle” e “Raccolta differenziata” usano il trascinamento per classificare e collocare elementi.
👁️
Riconoscimento visivo
Colori, dimensioni, intrusi, emozioni e conteggio trasformano una domanda in una risposta visuale immediata.
🧠
Memoria e attenzione
Memory, bicchieri, sequenze e oggetti nascosti allenano memoria di lavoro e capacità di seguire un cambiamento.
🎯
Coordinazione
Bolle, frutti, conigli e disegno del percorso richiedono precisione del tocco e coordinazione occhio-mano.
📈
Livelli e feedback
MiniGame gestisce livello, errori, vittoria, punteggio e passaggio automatico mantenendo coerenti le regole.
ARCHITETTURA
Qt 6, C++ e QML
La struttura separa catalogo, navigazione, componenti comuni, logica dei giochi, motore C++ e risorse condivise.
src/main.cpp
Avvio applicazione
Carica il modulo QML “Orme” e la pagina principale.
src/pathengine.*
Motore del percorso
La logica del gioco “Il percorso” è implementata in C++.
qml/Catalog.qml
Catalogo unico
Titolo, età, colore, emoji e descrizione dei 22 giochi sono centralizzati e riutilizzati dal launcher e dalla pagina Info.
qml/common/GameScaffold.qml
Cornice comune
Gestisce intestazione, nome, area di gioco, riavvio, uscita, festa, errori e punteggio.
qml/common/MiniGame.qml
Ciclo dei livelli
Aggiunge livello, conteggio errori, vittoria, reward e avanzamento automatico.
qml/common/SoundBank.qml
Suoni condivisi
Espone feedback sonori per tap, conferma, vittoria ed errore.
BUILD
Requisiti e compilazione
Qt 6.5+
qt6-base-dev + qt6-declarative-dev
QtMultimedia
Modulo QML runtime per i suoni
CMake 3.21+
Configurazione e build del progetto
Python 3
Solo per rigenerare gli effetti sonori
cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Releasencmake --build build -jn./build/Orme-app
Debian / Ubuntu
Fedora
openSUSE
Mageia
Arch Linux
Alpine Linux
Android
Windows
macOS
ESTENDIBILE
Aggiungere un nuovo gioco
La struttura è pensata per estendere il catalogo senza duplicare tutta la logica comune.
1
Crea il componente QML
Un nuovo <Nome>Game.qml può estendere MiniGame per ereditare sessione, punteggio, errori e avanzamento.
2
Aggiungi C++ solo se serve
Le attività leggere possono rimanere in QML/JS; per logiche più complesse si può esporre una classe C++ tramite QML.
3
Registra il file nella build
Il nuovo QML viene inserito in CMakeLists.txt tra i file del modulo.
4
Collega il gioco al launcher
Il componente viene reso apribile dalla pagina principale e associato al relativo identificatore.
5
Aggiorna il catalogo
Titolo, età, colore, icona e descrizione entrano nel catalogo condiviso, così menu e pagina Info restano sincronizzati.
OPEN SOURCE
Codice, struttura e sviluppo sono pubblici
Il repository GitHub rimane il riferimento tecnico per sorgenti, cronologia, packaging e contributi.
